2024-05-11 13:51 (토)
정부, 콘텐츠 新시장 창출에 역량 집중키로
상태바
정부, 콘텐츠 新시장 창출에 역량 집중키로
  • 최정현
  • 승인 2016.02.19 10:52
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

문체부-미래부, 게임 및 가상현실 산업 육성대책 발표
(사진=문체부 제공)

[동양뉴스통신]최정현 기자= 최근의 저성장ㆍ저물가를 비롯해 미국의 금리인상과 중국의 경제성장 둔화 등 도전적인 국제환경 속에서 문체부와 미래부는 창조경제와 문화융성을 통해 성장동력을 확충해 나가기 위해 손을 맞잡기로 했다.

양 부처는 게임 및 가상현실(VR) 산업을 중심으로 신시장을 창출하고, 관련 생태계를 선점하기 위해 공동으로 노력키로 하고 ‘게임 및 가상현실 산업 육성대책’을 발표했다.

19일 문체부와 미래부에 따르면, 게임 산업은 클라우드, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발한 분야로서, 앞으로 성장가능성이 높은 융합콘텐츠 산업이다.

특히 국제 경쟁력을 갖춘 국내 게임 산업의 기초체력(인력 및 정보통신기술 기반시설)에 가상현실(VR) 등을 접목한 신시장이 창출될 경우에는 경제 활성화에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

이에 게임산업 신시장과 가상현실(VR) 생태계 조성을 위한 가상현실(VR) 게임 육성과 공동 연구개발(R&D), 규제 개선 등을 추진하기 위해 힘을 모으기로 했다.

◇2017년까지 게임 산업 1조 원 신시장 창출

문체부는 지난 2014년 12월 ‘게임산업 중ㆍ장기 진흥계획(피카소 프로젝트)’을 발표하고, 2015년부터 2019년까지의 단계별 게임 산업 진흥계획을 추진해오고 있다.

그러나 최근 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화 등으로 인해 성장이 둔화되고 있는 게임 산업의 재도약을 위해서는 추가 집중ㆍ육성대책이 필요하다는 판단 하에 이번 ‘게임 산업 신시장 창출 전략’을 추진하게 됐다.

이번 문체부의 게임 산업 육성 대책에는 크게 ‘차세대 게임콘텐츠 육성 방안’과 ‘게임 산업 관련 규제 완화 조치’ ‘해외시장 진출 확대’ ‘산업 지속성장 기반 구축 방안’ 등의 내용이 포함될 예정이다.

차세대 게임콘텐츠 육성 방안으로는 ▲체감형 게임콘텐츠(가상현실 등) ▲기능성 게임콘텐츠(의료ㆍ교육 분야 등) ▲게임 인공지능(AI) 분야 등 성장 가능성이 높은 차세대 게임콘텐츠 분야에 중점적으로 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대하고, 연구개발(R&D)을 통해 개발된 기술의 상용화를 촉진하기 위한 융ㆍ복합 기술 기반 게임콘텐츠 제작 지원을 함께 확대해 나갈 계획이다.

규제완화 조치로는 ▲웹보드게임 규제 완화(월 결제한도, 1회 베팅한도 각각 50만 원, 5만 원으로 상향 등) ▲온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제 완화 대책 ▲게임콘텐츠 개발ㆍ창작 환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제 확대 추진 등의 내용이 발표될 계획이다.

해외시장 진출 확대를 위해서는, 중국ㆍ유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라, 동남아ㆍ남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래(B2C)/기업ㆍ소비자거래(B2B) 마켓 한국공동관 운영과 현지어 번역 제작 등 정부 차원의 지원을 확대해 나갈 예정이다.

지속성장이 가능한 게임 산업의 사회ㆍ문화적 기반을 구축하기 위해서는, 이스포츠(e-sports) 활성화를 통해 게임콘텐츠 산업의 저변을 확대하고, 게임 과몰입 예방사업 등을 통해 건전한 게임문화를 조성할 계획이다.

◇가상현실 신산업 육성을 위한 플래그십 추진

가상현실 신산업 육성을 위해 크게 ‘5대 선도 프로젝트’ ‘문화ㆍ정보통신기술(ICT) 융합 거점 조성’ ‘원천ㆍ기반 기술개발’ 등을 부처 협업으로 추진한다.

먼저 가상현실 신산업ㆍ플랫폼의 구심점이 될 수 있는 5대 선도 프로젝트를 추진해 ‘소프트웨어(SW)+콘텐츠(창작, 이야기 등)+장치(디바이스)’를 하나로 묶은 사업(패키지화) 모델을 창출하도록 지원한다.

이를 위해 기존 개별기업 단위로 지원하는 소형과제에서 벗어나 ‘소프트웨어(SW)+콘텐츠+장치(디바이스)’ 기업 등의 협의체(컨소시엄)를 대상으로 연구개발(R&D)과 인력양성, 제작 기반시설(인프라) 등의 지원 사업을 통합ㆍ대형화한다.

이를 통해 대ㆍ중소기업 및 창작자-정보통신기술(ICT)기업 간의 협력과 민간 투자를 유도하고, 나아가 시피엔디(CPND) 생태계와 국제 플랫폼을 선점할 계획이다.

아울러, 상암 디지털미디어시티(DMC, 이하 디엠시)를 문화ㆍ정보통신기술(ICT) 융합의 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 결과물을 집적해 지속적으로 고도화할 방침이다.

집적된 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술 지원 및 창업과 입주 지원 등을 연계하고, 문체부-미래부 협력으로 웹툰, 캐릭터, 애니 등 창작자들과 정보통신기술(ICT) 개발자들이 다양한 아이디어ㆍ기술을 교류하고, 문화창조융합벨트에서 제작된 콘텐츠도 상암 디엠시에 전시ㆍ사업화하는 등 새로운 서비스가 개발ㆍ유통‧수출되는 거점으로 육성한다는 전략이다.

특히, 기업과 대학이 공동으로 매사추세츠 공과대학(MIT) 미디어랩과 같은 세계 최고 수준의 융합 연구소(랩)를 구축해 신산업을 기획하고 미래비전을 제시할 수 있는 고급인재를 양성하는 개방형 캠퍼스(COC: Creative Open Campus)를 조성한다.

아울러, 매년 20여만 명이 방문하는 누리꿈스퀘어(디지털 파빌리온)를 리모델링해 개발 결과물 집적 및 인재 양성, 인프라 등 융‧복합 공간으로 활용할 계획이다.

또 디엠시 페스티벌(2015년 9월 최초 개최)을 세계 최대의 디지털 문화축제로 육성해 개발 결과물을 세계 최초로 선보이는 등 상암 디엠시가 명실상부한 국제 레퍼런스로서의 위상을 확보할 수 있도록 할 방침이다.

이와 함께, 5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위한 공간 합성, 동작 인식, 오감ㆍ인터랙션 등의 원천ㆍ기반 기술 개발도 문체부ㆍ미래부ㆍ국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적해 사업화 연계 지원을 추진한다. 또 지속적인 문체부-미래부 협력으로 가상현실(VR)ㆍ게임 분야 부처 공동 연구개발(R&D) 과제를 추가로 발굴할 계획이다.

문체부 김종덕 장관은 “게임 산업은 프로그래머, 그래픽 디자이너 등 청년층들이 선호하는 양질의 일자리 창출이 가능한 산업이며, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발히 이뤄지는 융합 산업으로서, 게임 산업 육성을 위해서는 미래부와의 협업이 중요하다”며 “이를 위해 불합리한 규제를 개선하고, 미래부와 함께 차세대 게임 분야의 연구개발 투자를 확대는 등 전 방위적 육성 대책을 추진해 대규모 다중사용자 역할 수행게임(MMORPG) 등과 같은 온라인게임의 성공 신화를 잇는 제2의 게임 산업 부흥기를 이끌어 내도록 노력하겠다”고 말했다.

미래부 최양희 장관은 “전 세계가 열광하는 문화ㆍ한류가 더욱 파급ㆍ확산될 수 있도록 문화와 정보통신기술(ICT)의 융합을 더욱 적극적으로 지원하겠다”면서 “웹툰과 캐릭터 등의 원천콘텐츠 창작자들과 소프트웨어(SW), 장치(디바이스) 등 정보통신기술(ICT) 기업들이 협력할 수 있도록 문체부와 적극적으로 협업하겠다. 특히 가상현실(VR) 게임과 같은 신산업의 생태계를 선점하기 위해 노력하겠다”고 말했다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.
주요기사
이슈포토